ORTOFOTOMOSAICI
Gli ortofotomosaici sono stati realizzati dall' Istituto per le Tecnologie
Aplicate ai Beni Culturali del CNR, in collaborazione con Aracnet.
Si ringrazia il Prof. Antonio Vettore dell'Università di Padova
per aver messo a disposizione i dati del fotogrammetrico, poi ulteriormente
elaborati dalla nostra equipe.
Parete sinistra
Parete destra
Abside
GiudizioUniversale
Volta
REQUISITI
TECNICI DEL MODELLO
Il
programma di realtà virtuale che realizzeremo sarà un
software proprietario, utilizzerà la libreria grafica OpenGL
e sarà scritto in linguaggio C++.
OpenGl
richiede che le textures siano dimensionate secondo precise proporzioni:
la misura di ogni singolo lato deve corrispondere ad una potenza del
n. 2 (2, 4, 8, 16, 64, 256, 512, 1024, 2048, le ultimissime schede supportano
textures fino a 4096 x 4096). Le schede grafiche con drivers ottimizzati
per OpenGL dispongono di una memoria autonoma (VRAM), che viene normalmente
divisa in due parti: una per il frame buffer (buffer per i colori, buffer
per il valore di profondità spaziale di ogni singolo vertice,
e altri) e l'altra per il caricamento in memoria delle tessiture.
La scheda grafica che utilizzeremo in questo programma è la Wildcat
5110, che è il modello più professionale attualmente disponibile
sul mercato. È dotata di 128 MB di VRAM totali, di cui 64 MB
destinati alle tessiture.
Poiché, quindi, ciascuna tessitura non può superare una
determinata dimensione in pixel (256 x 256,
.. fino 4096 x 4096),
è necessario suddividere l'intera copertura fotografica in molte
immagini, ottenendo un mosaico. Ciascuna texture deve essere attribuita
ad una geometria a sé stante, perciò è necessario
suddividere anche quest'ultima nel numero di porzioni corrispondente
al numero delle textures.
Per
il modello della Cappella degli Scrovegni abbiamo optato per un tipo
di suddivisione che è indipendente dalla suddivisione logica
del ciclio affrescato. È vero infatti che le singole scene saranno
selezionabili e questo presupporrebbe una suddivisione logica degli
oggetti in modo da farli corrispondere, appunto, alle scene ma per la
selezione si è deciso di sovrapporre alle scene stesse delle
altre geometrie trasparenti (invisibili) dalla grandezza esattamente
corrispondente. Lutente avrà così limpressione
di cliccare sulla scena per selezionarla mentre invece limput
del mouse sarà intercettato dalla corrispondente geometria (quad)
invisibile. Questa soluzione semplifica enormemente il lavoro di scomposizione
del modello e delle textures.
La nostra applicazione prevede due livelli di dettaglio:
1° livello:
Prevede la mappatura dellintera superficie della cappella con
le fotografie rettificate; lintera copertura fotografica non può
superare i 40 MB di VRAM.
Lutente è libero di navigare in tempo reale allinterno
del modello, può osservare lintera superficie parietale,
la volta, il pavimento interamente mappati con le textures fotografiche.
Abbiamo
calcolato che le dimensioni di ciascuna texture, in questo primo livello
di dettaglio, non potranno superare i 512 x 512 pixel (ciascuna mappatura
512 x 512 ha un peso di 768KB a 24 bit).
Una parte della RAM video (i circa 25 MB rimanenti) sarà utilizzata
per il mip mapping, un filtro che riesce ad evitare il flickering in
caso di allontnamento, poiché riduce la tessitura in copie più
piccole. Il chiaroscuro derivante dalla naturale disomogeneità
di illuminazione della cappella, verrà inglobato, in questo primo
livello di dettaglio, come dato raster nelle mappature stesse; il calcolo
del light mapping (intensità di illuminazione sulle superfici
affrescate) è troppo dispendioso in termini di VRAM per poter
essere effettuato in tempo reale.
Essendo,
in questo 1° livello di dettaglio, ciascuna texture 512 x 512, il
grado di avvicinamento alla singola scena non potrà essere troppo
elevato, in quanto da una vista troppo ravvicinatata essa risulterebbe
sgranata. Quindi si imposterà un blocco allavvicinamento.
2° livello:
Non si rimarrà nello spazio tridimensionale globale e navigabile,
ma si avrà una sostituzione di gometria e di textures (occorrerà
attendere 3 o 4 secondi per il caricamento): la scena prescelta potrà
assumere una texture da circa 40 MB (con un livello di dettaglio eccezionale,
si arriverà alla testa a pieno schermo di un personaggio). Sarà
possibile avvicinarsi alla scena zoomandola, scorrerla a destra, sinistra,
in alto e in basso.
La scelta di escludere, nel 2° livello di dettaglio, il modello
di contesto è dovuta in parte alla considerazione che l'oggetto
di interesse particolare è la scena e tutti i tematismi che essa
offre, ma soprattutto lo imponeva l'economia generale di lavoro: sia
l'elaborazione del modello geometrico della Cappella, sia l'infrastruttura
del programma sarebbero diventati eccessivamente complessi ed avrebbero
richiesto dei tempi di realizzazione estremamente lunghi.
La
Wildcat 5110 supporta tessiture da 1024 x 1024 pixel. È quindi
necessario scomporre ulteriormente anche la singola scena, in 12-16
oggetti circa per avere la stessa possibilità di avvicinamento.