progetto

musealizzare
il virtuale

modello virtuale
della sala

postazioni

modello 3D
della cappella

Album

 

MUSEALIZZARE IL VIRTUALE: IL PROGETTO DI ALLESTIMENTO MULTI - INTERATTIVO
PER LA CAPPELLA DEGLI SCROVEGNI

dI Maurizio Forte (primo ricercatore dell'Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali del CNR, Area della Ricerca di Roma, direttore scientifico del progetto di realtà virtuale dedicato alla Cappella degli Scrovegni)

Cos'è un museo virtuale?
Il progetto virtuale per la Cappella degli Scrovegni
Il sito web del progetto



Cos'è un museo virtuale?

Una buona definizione di museo virtuale, museo on line, net virtual museum, anche se solo tecnico-descrittiva, viene da Jamie McKenzie: “A virtual museum is a collection of electronic artifacts and information resources - virtually anything which can be digitized. The collection may include paintings, drawings, photographs, diagrams, graphs, recordings, video segments, newspaper articles, transcripts of interviews, numerical databases and a host of other items which may be saved on the virtual museum’s file server. It may also offer pointers to great resources around the world relevant to the museum’s main focus.” (http://www.bham.wednet.edu/muse.htm). Il concetto di museo virtuale si sviluppa quindi sulla base di una raccolta multimediale di informazioni digitali accessibili da una rete; ma per essere davvero tale, deve rispondere a requisiti di:


- multimedialità-interattività;
- multidisciplinarietà;
- multisensorialità;
- multidimensionalità (la geometria del museo e delle informazioni contenute);
- multitemporalità (evoluzione diacronica museografica);
- connettività (multiutenza e associazioni ipertestuali);
- dinamicità (l’informazione si evolve nel tempo);
- contestualizzazione dei dati (con riferimenti anche ad altri spazi di interazione, URL, ecc.);
- deterritorializzazione (l’informazione museale non appartiene ad alcun territorio se non alla rete e al contesto);
- polisemicità;
- accessibilità a dati invisibili;
- meta-alfabettizzazione (navigazione guidata da metafore verso informazioni complesse);
- cognitività. In quanto struttura-sistema il museo virtuale diventa spazio cognitivo, quindi si incrementa di significati in ragione del contesto che ricompone, cioè della somma di informazioni e associazioni che accorpa;
- interscambio (con altri ambienti reali e virtuali);
- narratività, cioè la possibilità per il museo virtuale di mostrare e rendere leggibili non solo opere, reperti od oggetti, ma anche eventi o episodi dinamici (pensiamo ad esempio all’ipotesi di un museo virtuale delle battaglie del mondo antico) (Forte, Franzoni, 1998).

Questo concetto esteso di museo virtuale, sino ad oggi attribuito principalmente alle applicazioni telematiche (siti web, network), alle ricostruzioni tridimensionali o monograficamente multimediali, con particolare riferimento alla rappresentazioni metaforiche e simboliche della realtà fisica, quasi mai è stato associato ad un allestimento museografico che potesse mediare fra installazioni virtuali e modelli espositivi. In questo senso il museo virtuale diventava sinonimo di “modello virtuale di museo”, museo diffuso, emanazione digitale di un pattern espositivo o di un luogo espositivo. Questo tipo di musealizzazione virtuale infatti può abbracciare contesti, opere o reperti disseminati nello spazio geografico (pensiamo alla ricomposizione di collezioni conservate in differenti musei), nel tempo (opere scomparse, danneggiate o siti modificati dall’evoluzione del territorio) ma anche in un non-territorio ontologicamente codificato dal virtuale stesso; pensiamo ad esempio ad un museo ideale che possa includere solo le informazioni tematiche e le connessioni ad esso afferenti.
Nel nostro caso, invece, il progetto “Cappella degli Scrovegni” costituisce un caso pilota di “itinerario del virtuale”, un tentativo di descrivere un percorso di scambio e assimilazione culturale attraverso una esposizione virtuale (su quattro installazioni) e un piccolo allestimento (su tre installazioni). La dialettica espositiva dunque si evolve fra reale e virtuale, con diversi gradi di immersione e attenzione.
Musealizzare il virtuale significa descrivere nuovi spazi di geometrie composite, in parte fisiche e in parte virtuali; l’interazione fisica avviene con l’ambiente, l’interazione virtuale si compie solo all’interno dello spazio multi-interattivo, compiendo cioè azioni remote rispetto al contesto dell’informazione digitale (ciò che vediamo all’interno di un monitor è remoto rispetto allo spazio che ci circonda, ma molto vicino rispetto al coinvolgimento sensoriale, di qui la deterritorializzazione dello spazio da fisico a virtuale).


Il progetto virtuale per la Cappella degli Scrovegni

La fruizione della Cappella degli Scrovegni, capolavoro giottesco che attira l’attenzione del mondo sul complesso padovano, risulta fortemente compromessa negli ultimi anni a causa delle precarie condizioni di conservazione che ne limitano fortemente l’accesso e la sosta all’interno. A queste condizioni di difficile fruibilità museale si aggiungono comunque le oggettive difficoltà di percezione e interpretazioni visiva e visuale, data la distanza che separa il visitatore dai dettagli degli affreschi e dalla comprensione contestuale. La conseguenza poco incoraggiante per molti visitatori è la sovrapposizione fra contemplazione estetica-estatica e senso di disorientamento, il contrasto incipiente fra stupore e smarrimento, fra bene e consumo; in una battuta potremmo definirla una fruitio interrupta. La creazione di una mappa mentale per la Cappella degli Scrovegni è un’elaborazione cognitiva altamente improbabile per la maggior parte dei visitatori non alfabetizzati; di qui l’itinerario virtuale sulla Cappella ne può disegnare o suggerirne la mappa.
Nella sala espositiva sotterranea dinanzi al Museo Civico verranno create sette installazioni didattiche e multimediali finalizzate a contestualizzare l’item “Cappella degli Scrovegni” (progetto fornito dal Settore Cultura del Comune di Padova con la consulenza del prof. Ivo Mattozzi). In questa “scatola cognitiva” sotterranea il visitatore potrà cioè alternare momenti di godimento passivo ad altri in cui potrà attivamente intervenire scegliendo fra le differenti tematiche proposte nelle varie postazioni, utilizzando gli strumenti informatici appositamente realizzati (realtà virtuale o multimediali tradizionali) o entrando in spazi fisicamente ricostruiti (ad esempio la casa di Anna e/o la bottega dell’artista).
Il progetto multi-interattivo ha lo scopo di introdurre, alfabetizzare e contestualizzare l’evento della visita alla Cappella secondo un percorso di apprendimento multifattoriale scandito da tre momenti topici: l’immersione, l’attesa, la visita.


Il grafico soprastante mostra un diagramma predittivo del percorso di immersione, sosta/attesa e visita della sala multimediale, secondo fattori di intensità di interazione e di esperienza collettiva e di tempo. Le aspettative rispetto all’utenza contemplano una fase di totale immersione, di orientamento non ancora alfabetizzato, di sosta (con un notevole incremento della soglia di attenzione), di visita e contestualizzazione virtuale (alfabetizzazione codificata).
Al termine di questo itinerario virtuale e reale di alfabetizzazione, l’utente potrà procedere alla visita della Cappella secondo l’approccio più corretto alla comprensione, alla memorizzazione e alla sedimentazione culturale del contesto (ovviamente con differenti sfumature rispetto al proprio background culturale).
Le tipologie di installazione si definiscono secondo quattro finalità: narrativa (installazione 1), virtuale cognitiva (installazione 2), multimediale (installazioni 3 e 5) ed espositiva (installazioni 4, 6 e 7).
L’osservazione di un DVD nella proiezione digitale su uno schermo panoramico è una esperienza collettiva in parte immersiva. Le installazioni 3 e 5 sono multimediali canonici e servono a produrre il contesto e il feedback informativo del progetto. Le installazioni 4, 6 e 7 riconducono il visitatore ad un’esperienza di allestimento reale con riproduzioni in scala 1:1, riportando l’attenzione verso i modelli geometrici. L’installazione 2 funge da fulcro e da medium espositivo producendo il massimo livello di interattività e di incremento cognitivo-virtuale; un’esperienza che ridistribuisce i propri contenuti nelle altre installazioni.
In definitiva l’innovazione del progetto risiede nell’immersione digitale propedeutica alla visita, e, ancora di più, nel tentativo di musealizzare il virtuale, cioè rappresentando le installazioni multimediali come un vero e proprio percorso espositivo composto di una propria grammatica e di un proprio linguaggio espressivo. Ogni installazione ha un proprio territorio condiviso, rappresentato dallo spazio in cui interagiscono gli utenti-visitatori, e un territorio contestuale-connettivo (virtuale), dove si raggiungono le informazioni multimediali secondo una realtà incrementata. Si tratta logicamente di uno spazio invisibile in cui si colloca la sfera o territorio di attrazione di ogni installazione (fig.); rispetto a questo territorio di pertinenza il visitatore è portato a sostare più o meno a lungo, a interagire con i contenuti, a scambiare esperienze più o meno collettive, a ricreare in definitiva la propria mappa mentale rispetto agli stimoli visivi e sensoriali che riceve e rielabora.
In questa direzione il progetto mira a musealizzare il virtuale, a creare cioè mutue interazioni fra diverse installazioni che sono sia individualmente che connettivamente interagenti.
Sulla base delle caratteristiche digitali, fisiche, geometriche e multimediali delle installazioni, abbiamo considerato un percorso “ideale” di interazione e alfabetizzazione virtuale nell’ambiente di visita. Per questo per ogni installazione sono stati classificati i seguenti fattori: tempo di sosta, livello di interattività, livello dell’esperienza collettiva. A ciascuno di questi fattori è stato attribuito un gradiente possibile come è indicato nella tabella 1. I gradienti totali più elevati (nella somma fra i vari componenti) sono relativi alle installazioni 1 e 2, mentre le altre si controbilanciano rispetto a reciproci fattori di interazione, sosta, godimento e fruizione.
Nel progetto si è immaginato questo allestimento come un territorio virtuale in cui ogni installazione modella e insedia lo spazio con lo stesso rango di un sito; per questo motivo sono state sperimentalmente applicate tecniche spaziali di tipo GIS (Sistemi di Informazione Geografica) al territorio della camera sotterranea.
Nelle figure 1- abbiamo elaborato alcune analisi spaziali applicate al territorio museale virtuale di tutte le installazioni, secondo calcoli della distanza e della prossimità. In pratica si è cercato di computare il territorio di pertinenza di ogni installazione rispetto allo spazio e alle caratteristiche intrinseche (gradienti di interattività, sosta, esperienza collettiva). Il risultato, puramente allusivo e metaforico, ci mostra i possibili territori di attrazione e di afferenza per ogni installazione; le aree a colori che si vengono a generare nello spazio digitale circostante le postazioni possono disegnare per sommi capi i confini e le reciproche influenze delle diverse interazioni.
Di seguito, nella tabella 1, sono indicati gli attributi scelti (denominati gradienti) per classificare tutte e sette le installazioni: il tempo di sosta ipotizzato, il livello di interattività, il quoziente di esperienza collettiva (in che misura le postazioni coinvolgono più o persone) e la somma di tutti questi fattori (definito gradiente totale).

tabella 1



Il sito web del progetto

La semplice realizzazione digitale di un sito generico sulla Cappella degli Scrovegni non rispecchia in nessun modo le aspettative dell’utenza rispetto ad un progetto di così vasta portata come il restauro, la musealizzazione e la fruizione del complesso. Ne consegue che la creazione di un sito dovrebbe iniziare a raccontare da ora l’evento “Cappella” in itinere, seguendone le diverse fasi di sviluppo e incrementando la tensione in attesa della riapertura del monumento e del completamento delle elaborazioni digitali e multimediali.
La creazione di un sito web sul progetto Cappella degli Scrovegni dovrebbe soddisfare le seguenti esigenze:

- accentrare l’attenzione mediatica sull’innovazione e sviluppo del progetto e sulla contestualizzazione della Cappella;
- monitorare l’evoluzione del progetto nel tempo;
- alfabetizzare l’utenza ad un percorso propedeutico di apprendimento;
- creare un portale verticale (a tutt’oggi inesistente) su Giotto, ovvero un vero e proprio museo virtuale di tutta la documentazione disponibile sul Web (siti, paper, pubblicazioni, bibliografie, studi, didattica, archivi, comunicazione, ecc.). Il portale potrebbe anche suggerire itinerari culturali e storico-artistici alla scoperta di Giotto e dei luoghi giotteschi, con riferimenti alle tecniche, alle scuole, agli studi in materia.


Home
equipe
contatti


Planimetria ipotetica della sala ipermediale





Planimetria elaborata con algoritmi spaziali: le linee di demarcazione in verde indicano
i “territori virtuali” per ogni installazione, ovvero le aree di sosta dove si suppone si accentri
l’attenzione del pubblico nel percorso museale virtuale.


Il sito è curato da Archè - Webmaster: Eva Pietroni (Aracnet)