MUSEALIZZARE
IL VIRTUALE: IL PROGETTO DI ALLESTIMENTO MULTI - INTERATTIVO
PER LA CAPPELLA DEGLI SCROVEGNI
dI
Maurizio Forte (primo ricercatore dell'Istituto per
le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali del CNR, Area della Ricerca
di Roma, direttore scientifico del progetto di realtà virtuale
dedicato alla Cappella degli Scrovegni)
Cos'è
un museo virtuale?
Il
progetto virtuale per la Cappella degli Scrovegni
Il sito
web del progetto
Cos'è un museo virtuale?
Una
buona definizione di museo virtuale, museo on line, net virtual museum,
anche se solo tecnico-descrittiva, viene da Jamie McKenzie: A
virtual museum is a collection of electronic artifacts and information
resources - virtually anything which can be digitized. The collection
may include paintings, drawings, photographs, diagrams, graphs, recordings,
video segments, newspaper articles, transcripts of interviews, numerical
databases and a host of other items which may be saved on the virtual
museums file server. It may also offer pointers to great resources
around the world relevant to the museums main focus. (http://www.bham.wednet.edu/muse.htm).
Il concetto di museo virtuale si sviluppa quindi sulla base di una raccolta
multimediale di informazioni digitali accessibili da una rete; ma per
essere davvero tale, deve rispondere a requisiti di:
- multimedialità-interattività;
- multidisciplinarietà;
- multisensorialità;
- multidimensionalità (la geometria del museo e delle informazioni
contenute);
- multitemporalità (evoluzione diacronica museografica);
- connettività (multiutenza e associazioni ipertestuali);
- dinamicità (linformazione si evolve nel tempo);
- contestualizzazione dei dati (con riferimenti anche ad altri spazi
di interazione, URL, ecc.);
- deterritorializzazione (linformazione museale non appartiene
ad alcun territorio se non alla rete e al contesto);
- polisemicità;
- accessibilità a dati invisibili;
- meta-alfabettizzazione (navigazione guidata da metafore verso informazioni
complesse);
- cognitività. In quanto struttura-sistema il museo virtuale
diventa spazio cognitivo, quindi si incrementa di significati in ragione
del contesto che ricompone, cioè della somma di informazioni
e associazioni che accorpa;
- interscambio (con altri ambienti reali e virtuali);
- narratività, cioè la possibilità per il museo
virtuale di mostrare e rendere leggibili non solo opere, reperti od
oggetti, ma anche eventi o episodi dinamici (pensiamo ad esempio allipotesi
di un museo virtuale delle battaglie del mondo antico) (Forte, Franzoni,
1998).
Questo
concetto esteso di museo virtuale, sino ad oggi attribuito principalmente
alle applicazioni telematiche (siti web, network), alle ricostruzioni
tridimensionali o monograficamente multimediali, con particolare riferimento
alla rappresentazioni metaforiche e simboliche della realtà fisica,
quasi mai è stato associato ad un allestimento museografico che
potesse mediare fra installazioni virtuali e modelli espositivi. In
questo senso il museo virtuale diventava sinonimo di modello virtuale
di museo, museo diffuso, emanazione digitale di un pattern espositivo
o di un luogo espositivo. Questo tipo di musealizzazione virtuale infatti
può abbracciare contesti, opere o reperti disseminati nello spazio
geografico (pensiamo alla ricomposizione di collezioni conservate in
differenti musei), nel tempo (opere scomparse, danneggiate o siti modificati
dallevoluzione del territorio) ma anche in un non-territorio ontologicamente
codificato dal virtuale stesso; pensiamo ad esempio ad un museo ideale
che possa includere solo le informazioni tematiche e le connessioni
ad esso afferenti.
Nel nostro caso, invece, il progetto Cappella degli Scrovegni
costituisce un caso pilota di itinerario del virtuale, un
tentativo di descrivere un percorso di scambio e assimilazione culturale
attraverso una esposizione virtuale (su quattro installazioni) e un
piccolo allestimento (su tre installazioni). La dialettica espositiva
dunque si evolve fra reale e virtuale, con diversi gradi di immersione
e attenzione.
Musealizzare il virtuale significa descrivere nuovi spazi di geometrie
composite, in parte fisiche e in parte virtuali; linterazione
fisica avviene con lambiente, linterazione virtuale si compie
solo allinterno dello spazio multi-interattivo, compiendo cioè
azioni remote rispetto al contesto dellinformazione digitale (ciò
che vediamo allinterno di un monitor è remoto rispetto
allo spazio che ci circonda, ma molto vicino rispetto al coinvolgimento
sensoriale, di qui la deterritorializzazione dello spazio da fisico
a virtuale).
Il
progetto virtuale per la Cappella degli Scrovegni
La
fruizione della Cappella degli Scrovegni, capolavoro giottesco che attira
lattenzione del mondo sul complesso padovano, risulta fortemente
compromessa negli ultimi anni a causa delle precarie condizioni di conservazione
che ne limitano fortemente laccesso e la sosta allinterno.
A queste condizioni di difficile fruibilità museale si aggiungono
comunque le oggettive difficoltà di percezione e interpretazioni
visiva e visuale, data la distanza che separa il visitatore dai dettagli
degli affreschi e dalla comprensione contestuale. La conseguenza poco
incoraggiante per molti visitatori è la sovrapposizione fra contemplazione
estetica-estatica e senso di disorientamento, il contrasto incipiente
fra stupore e smarrimento, fra bene e consumo; in una battuta potremmo
definirla una fruitio interrupta. La creazione di una mappa mentale
per la Cappella degli Scrovegni è unelaborazione cognitiva
altamente improbabile per la maggior parte dei visitatori non alfabetizzati;
di qui litinerario virtuale sulla Cappella ne può disegnare
o suggerirne la mappa.
Nella sala espositiva sotterranea dinanzi al Museo Civico verranno create
sette installazioni didattiche e multimediali finalizzate a contestualizzare
litem Cappella degli Scrovegni (progetto fornito dal
Settore Cultura del Comune di Padova con la consulenza del prof. Ivo
Mattozzi). In questa scatola cognitiva sotterranea il visitatore
potrà cioè alternare momenti di godimento passivo ad altri
in cui potrà attivamente intervenire scegliendo fra le differenti
tematiche proposte nelle varie postazioni, utilizzando gli strumenti
informatici appositamente realizzati (realtà virtuale o multimediali
tradizionali) o entrando in spazi fisicamente ricostruiti (ad esempio
la casa di Anna e/o la bottega dellartista).
Il progetto multi-interattivo ha lo scopo di introdurre, alfabetizzare
e contestualizzare levento della visita alla Cappella secondo
un percorso di apprendimento multifattoriale scandito da tre momenti
topici: limmersione, lattesa, la visita.

Il
grafico soprastante mostra un diagramma predittivo del percorso di immersione,
sosta/attesa e visita della sala multimediale, secondo fattori di intensità
di interazione e di esperienza collettiva e di tempo. Le aspettative
rispetto allutenza contemplano una fase di totale immersione,
di orientamento non ancora alfabetizzato, di sosta (con un notevole
incremento della soglia di attenzione), di visita e contestualizzazione
virtuale (alfabetizzazione codificata).
Al termine di questo itinerario virtuale e reale di alfabetizzazione,
lutente potrà procedere alla visita della Cappella secondo
lapproccio più corretto alla comprensione, alla memorizzazione
e alla sedimentazione culturale del contesto (ovviamente con differenti
sfumature rispetto al proprio background culturale).
Le tipologie di installazione si definiscono secondo quattro finalità:
narrativa (installazione 1), virtuale cognitiva (installazione 2), multimediale
(installazioni 3 e 5) ed espositiva (installazioni 4, 6 e 7).
Losservazione di un DVD nella proiezione digitale su uno schermo
panoramico è una esperienza collettiva in parte immersiva. Le
installazioni 3 e 5 sono multimediali canonici e servono a produrre
il contesto e il feedback informativo del progetto. Le installazioni
4, 6 e 7 riconducono il visitatore ad unesperienza di allestimento
reale con riproduzioni in scala 1:1, riportando lattenzione verso
i modelli geometrici. Linstallazione 2 funge da fulcro e da medium
espositivo producendo il massimo livello di interattività e di
incremento cognitivo-virtuale; unesperienza che ridistribuisce
i propri contenuti nelle altre installazioni.
In definitiva linnovazione del progetto risiede nellimmersione
digitale propedeutica alla visita, e, ancora di più, nel tentativo
di musealizzare il virtuale, cioè rappresentando le installazioni
multimediali come un vero e proprio percorso espositivo composto di
una propria grammatica e di un proprio linguaggio espressivo. Ogni installazione
ha un proprio territorio condiviso, rappresentato dallo spazio in cui
interagiscono gli utenti-visitatori, e un territorio contestuale-connettivo
(virtuale), dove si raggiungono le informazioni multimediali secondo
una realtà incrementata. Si tratta logicamente di uno spazio
invisibile in cui si colloca la sfera o territorio di attrazione di
ogni installazione (fig.); rispetto a questo territorio di pertinenza
il visitatore è portato a sostare più o meno a lungo,
a interagire con i contenuti, a scambiare esperienze più o meno
collettive, a ricreare in definitiva la propria mappa mentale rispetto
agli stimoli visivi e sensoriali che riceve e rielabora.
In questa direzione il progetto mira a musealizzare il virtuale, a creare
cioè mutue interazioni fra diverse installazioni che sono sia
individualmente che connettivamente interagenti.
Sulla base delle caratteristiche digitali, fisiche, geometriche e multimediali
delle installazioni, abbiamo considerato un percorso ideale
di interazione e alfabetizzazione virtuale nellambiente di visita.
Per questo per ogni installazione sono stati classificati i seguenti
fattori: tempo di sosta, livello di interattività, livello dellesperienza
collettiva. A ciascuno di questi fattori è stato attribuito un
gradiente possibile come è indicato nella tabella 1. I gradienti
totali più elevati (nella somma fra i vari componenti) sono relativi
alle installazioni 1 e 2, mentre le altre si controbilanciano rispetto
a reciproci fattori di interazione, sosta, godimento e fruizione.
Nel progetto si è immaginato questo allestimento come un territorio
virtuale in cui ogni installazione modella e insedia lo spazio con lo
stesso rango di un sito; per questo motivo sono state sperimentalmente
applicate tecniche spaziali di tipo GIS (Sistemi di Informazione Geografica)
al territorio della camera sotterranea.
Nelle figure 1- abbiamo elaborato alcune analisi spaziali applicate
al territorio museale virtuale di tutte le installazioni, secondo calcoli
della distanza e della prossimità. In pratica si è cercato
di computare il territorio di pertinenza di ogni installazione rispetto
allo spazio e alle caratteristiche intrinseche (gradienti di interattività,
sosta, esperienza collettiva). Il risultato, puramente allusivo e metaforico,
ci mostra i possibili territori di attrazione e di afferenza per ogni
installazione; le aree a colori che si vengono a generare nello spazio
digitale circostante le postazioni possono disegnare per sommi capi
i confini e le reciproche influenze delle diverse interazioni.
Di seguito, nella tabella 1, sono indicati gli attributi scelti (denominati
gradienti) per classificare tutte e sette le installazioni: il tempo
di sosta ipotizzato, il livello di interattività, il quoziente
di esperienza collettiva (in che misura le postazioni coinvolgono più
o persone) e la somma di tutti questi fattori (definito gradiente totale).
tabella
1

Il
sito web del progetto
La
semplice realizzazione digitale di un sito generico sulla Cappella degli
Scrovegni non rispecchia in nessun modo le aspettative dellutenza
rispetto ad un progetto di così vasta portata come il restauro,
la musealizzazione e la fruizione del complesso. Ne consegue che la
creazione di un sito dovrebbe iniziare a raccontare da ora levento
Cappella in itinere, seguendone le diverse fasi di sviluppo
e incrementando la tensione in attesa della riapertura del monumento
e del completamento delle elaborazioni digitali e multimediali.
La creazione di un sito web sul progetto Cappella degli Scrovegni dovrebbe
soddisfare le seguenti esigenze:
-
accentrare lattenzione mediatica sullinnovazione e sviluppo
del progetto e sulla contestualizzazione della Cappella;
- monitorare levoluzione del progetto nel tempo;
- alfabetizzare lutenza ad un percorso propedeutico di apprendimento;
- creare un portale verticale (a tuttoggi inesistente) su Giotto,
ovvero un vero e proprio museo virtuale di tutta la documentazione
disponibile sul Web (siti, paper, pubblicazioni, bibliografie, studi,
didattica, archivi, comunicazione, ecc.). Il portale potrebbe anche
suggerire itinerari culturali e storico-artistici alla scoperta di
Giotto e dei luoghi giotteschi, con riferimenti alle tecniche, alle
scuole, agli studi in materia.