LA
REALTA INCREMENTATA
La dizione originale che risale tecnologicamente agli anni 60
di realtà virtuale, è del tutto impropria
perché traduce solo uno degli aspetti tecnologicamente rilevanti
di questo ambito, cioè una realtà digitale, opposta al
reale, una succedaneità del reale che di fatto non deve esistere
nelle applicazioni real time. Da questo punto di vista ci pare più
consona la definizione di realtà incrementata, non additiva ma
in cui il tutto è sempre maggiore della somma delle parti. Lapplicazione
della postazione 2 deve mantenere una propria soggettività nei
possibili livelli di interazione, in modo da incrementarne il valore
cognitivo e la dinamica di in-alfabetizzazione (alfabetizzazione immersiva).
Non si tratta quindi semplicemente di riprodurre virtualmente un modello
geometrico, ma di ri-costruire un contesto informativo con nuove metafore
e dinamiche di interazione.
LA
CARTOGRAFIA COGNITIVA
Per cartografia cognitiva si intende il processo di organizzazione concettuale
e semantica delle informazioni per realizzare una mappa mentale delle
informazioni: questa mappa deve possibilmente riprodurre anche il contesto
spaziale delle informazioni.
Il principio di apprendimento psico-cognitivo in ambito espositivo museale
si può interpretare come un principio di vasi comunicanti; quanto
più linformazione in ingresso (apprendimento) si avvicinerà
allinformazione in uscita (processamento ed interpretazione),
tanto più il flusso comunicativo avrà raggiunto lutente
in modo adeguato. Per la Cappella degli Scrovegni sarà interessante
comparare la mappa virtuale che si andrà a creare nel corso dellinterazione
con il modello multimediale e la mappa reale relativa alla visita vera
e propria.
INTERFACCIA
Le caratteristiche progettuali dellinterfaccia di discostano sostanzialmente
dalle applicazioni multimediali canoniche in quanto la totalità
dei link è integrata nel modello spaziale; per questa ragione
dovranno essere favorite tutte le funzioni di movimento e di interazione
dinamica.
Si prevedono nel texturing due livelli i dettaglio: un I livello di
dettaglio (medio) per una visione onnicomprensiva del modello e delle
scene, ed un II livello di dettaglio (alto), in cui si potranno apprezzare
i particolari delle scene a distanza ravvicinata, di fatto simulando
una qualità di visualizzazione del tutto inaccessibile nella
visita reale (tipicamente il visitatore riesce a discernere il contenuto
principale delle scene in modo direttamente proporzionale alla distanza
ed alla sosta).
Si farà uso del mouse e di alcuni tasti della tastiera. La tastiera
potrebbe essere sostituita da una consolle appositamente costruita che
comprenderà solo i tasti necessari, costruiti con una maggiore
attenzione estetica e funzionale dal punto di vista della facilità
duso.
Quindi delle due workstation sarà visibile soltanto il mouse,
la tastiera (o preferibilmente la consolle) ed il monitor.
Lo spostamento nello spazio 3D si effettuerà utilizzando il mouse,
per i movimenti di rotazione della testa in tutte le direzioni, (destra,
sinistra, alto, basso e combinazioni), con i tasti freccia della tastiera
ci si sposterà direzionalmente, (avanti, indietro, sinistra,
destra, alto e basso). Movimenti rotatori e direzionali potranno a loro
volta combinarsi.
Nellapplicazione
si devono prevedere alcune funzioni permanenti del menu a cui si potrà
accedere in qualunque momento della navigazione selezionando unapposita
icona posta nel menu.
1) Schermata di accesso con scelta lingua: italiano - inglese
La
scelta della lingua potrà essere effettuata anche nel corso dellapplicazione,
da un qualunque suo punto e senza perdere il contesto al momento presente:
selezionando licona i si passa allitaliano,
e allinglese, (i tasti sono nel menu a comparsa contestuale,
cui si accede attraverso il clic destro del mouse) .
MENU PRINCIPALE (SEMPRE DINAMICO, SI CONTESTUALIZZA IN BASE AL LIVELLO
DI DETTAGLIO E AL TEMATISMO ATTIVO, MOMENTO PER MOMENTO)
Si prevedono due sezioni principali nel menu accessibile con il tasto
destro del mouse: la prima sezione può essere definita VISITA
(disponibile per i due livelli di dettaglio), ed è relativa alle
sequenze della visita virtuale in base alla documentazione disponibile
ed al dettaglio della visualizzazione; la seconda sezione può
essere definita STRUMENTI (TOOLS) e prevede alcune interazioni tipologiche
e di utilità, di cui alcune da prevedersi subito, altre in futuro,
a seguito dello sviluppo del progetto.
2) Ingresso nella cappella : 1°
livello di dettaglio
si può navigare liberamente nello spazio globale della cappella,
senza alcun tematismo attivo, quindi non ci sono elementi selezionabili.
Con il pulsante destro posso richiamare il menu contestuale a questo
primo livello di dettaglio, contenente le tematiche generali e la
modalità seleziona scene:
a)
tematismi relativi al significato generale e al simbolismo delle rappresentazioni:
Lettura tematica
Lettura esegetica
Lettura in base allilluminazione delle pareti
b)
tematismi relativi allo stile pittorico:
La luce
Il colore
La composizione
Lo spazio
c)
seleziona scene
d)
elimina tematismi
e)
visita guidata (eventuale)
Saranno
inoltre accesibili le utilità della sezione strumenti
(quelle che si prevederanno in questa fase del progetto).
I
tematismi della categoria a) si esauriscono al 1° livello di dettaglio:
- se si seleziona Lettura Tematica si può attivare un
audio esplicativo che introduce alla lettura tematica, illustrando lordine
di lettura delle scene. Durante questa introduzione lutente è
libero di navigare in tempo reale, ma non ci sono ancora elementi interattivi.
Al termine dellaudio si evidenzieranno sul modello i quattro registri,
attraverso dei contorni colorati. Lutente, sempre libero di navigare,
potrà ora selezionare un registro, cliccandovi sopra: si evidenzierà
un testo scritto su sfondo trasparente di spiegazione. Il testo scomparirà
se viene cliccato. Potrà poi selezionare un altro rigistro e
così via.
Se
si seleziona Lettura esegetica si potrà accedere allintroduzione
audio come sopra, mentre lutente è sempre libero di navigare;
al termine dellintroduzione si evidenzieranno sul modello le coppie
di scene correlate, di nuovo tramite un contorno colorato. Selezionando
ciascuna coppia con un click comparirà un brevissimo testo scritto
esplicativo, su sfondo trasparente. Se cliccato, il testo scomparirà
e lutente potrà scegliere unaltra coppia di scene.
Se
si seleziona Lettura in base allilluminazione delle pareti,
partirà automaticamente la spiegazione audio in quanto non sono
previsti ulteriori livelli di approfondimento. Nel modello si accentuerà
il chiaro-scuro sulle pareti per evidenziare quanto si dice nel testo
parlato. Lutente è sempre libero di navigare.
(Si potrebbero prevedere diversi tipi di illuminazione
in base anche alla documentazione storica disponibile).
I tematismi della categoria b) (luce, colore,
composizione, spazio) si dividono fra 1° e 2° livello di dettaglio:
La
prima parte del tematismo, cioè lintroduzione parlata
e la visualizzazione delle scene significative per il tematismo
selezionato, avviene al 1° livello di dettaglio.
Laudio introduttivo parte automaticamente alla selezione del tematismo
e alla fine si evidenziano le scene interattive,
Dalla visualizzazione interattiva lutente potrà selezionare
una scena ed entrare nel 2° livello di dettaglio.
Non si rimarrà nello spazio tridimensionale globale e navigabile,
ma si avrà una sostituzione di gometria e di textures (occorrerà
attendere 3 o 4 secondi per il caricamento): la scena prescelta potrà
assumere una texture da circa 60 MB (con un livello di dettaglio eccezionale,
si arriverà alla testa a pieno schermo di un personaggio). Sarà
possibile avvicinarsi alla scena zoomandola, scorrerla a destra, sinistra,
in alto e in basso. La scelta di escludere, nel 2° livello di dettaglio,
il modello di contesto è dovuta in parte alla considerazione
che l'oggetto di interesse particolare è la scena e tutti i tematismi
che essa offre, ma soprattutto lo imponeva l'economia generale di lavoro:
sia l'elaborazione del modello geometrico della Cappella, sia l'infrastruttura
del programma sarebbero diventati eccessivamente complessi ed avrebbero
richiesto dei tempi di realizzazione estremamente lunghi.
Trattandosi di un tematismo di tipo stilistico-visuale potrà
essere opportuno sovrapporre alla scena un overlay grafico con levidenziazione
ad es. delle direttrici prospettiche, dei vettori dellorganizzazione
compositiva, ecc.
Si ascolterà un testo esplicativo parlato che commenterà
la scena in relazione al tematismo sullo stile attivato, (il testo parlato
consente, durante il suo svolgimento, di concentrare meglio la visione
sui dettagli della scena).
Attraverso
il pulsante destro sarà possibile richiamare il menu contestuale
al 2° livello di dettaglio per questa scena, che conterrà
le seguenti voci:
f)
Tematismi funzionali alla comprensione del significato specifico della
scena:
Descrizione
Personaggi noti
b)
Eventuali altri tematismi relativi allo stile pittorico disponibili
per la scena selezionata (non necessariamente tutti):
La luce
Il colore
La composizione
Lo spazio
Saranno
inoltre accesibili le utilità della sezione strumenti.
Se
si seleziona il tematismo Descrizione della scena, un testo parlato
illustrerà cosa narra la scena.
Se si seleziona il tematismo Personaggi i personaggi della scena
selezionata diventeranno selezionabili, all'attivazione di ciascuno
comparirà un breve testo scritto su fondo trasparente che identifica
il personaggio, spiega l'azione cui è intento e cita il passo
della Bibbia che lo descrive nell'atteggiamento rappresentato.
In
questo modo sarà possibile passare, per una singola scena, da
un tematismo allaltro, in modo trasversale. Se ad es. lutente
sta approfondendo il tematismo La composizione, può passare al
tematismo Lo spazio, selezionandolo facilmente dal menu di 2° livello,
senza dover tornare al 1° livello di dettaglio per accedervi.
Rendere
possibile questa trasversalità comporta però la necessità
di aggiungere alcune altre voci al menu contestuale di 2° livello,
necessarie per il ritorno indietro:
g)
pulsanti per tornare al 1° livello e proseguire linterrogazione
di altre scene:
Torna al tematismo generale Lo spazio
Torna al tematismo generale La luce
Torna al tematismo generale
(altri tematismi relativi allo
stile, disponibili per quella scena.)
Attraverso
questi pulsanti si tornerà al 1° livello di dettaglio, al
termine dellintroduzione parlata relativa al tematismo selezionato,
con le scene significative evidenziate ed interattive.
Se
da uno dei tematismi generali della categoria a), che si esauriscono
al 1° livello di dettaglio, lutente vuole passare al 2°
livello di dettaglio, cioè alla singola scena, può
farlo richiamando il menu con il pulsante destro e attivando la modalità
c) seleziona scene.
E necessario introdurre questa modalità perché i
tematismi della categoria a) prevedono altri elementi interattivi (i
raggruppamenti di scene) e ciò entra in conflitto con la possibilità
di rendere le singole scene direttamente interattive. Nella modalità
seleziona scene tutte le scene diventeranno interattive
e con un click si passerà alla singola scena, attraverso il caricamento
delle nuove textures (v. sopra).
Poiché in questo caso lutente è entrato nel 2°
livello di dettaglio attraverso la modalità seleziona scene,
che non è un tematismo, si troverà di fronte alla scena
ingrandita senza contenuti aggiuntivi.
Ciò
non toglie che, attraverso il pulsante destro, sarà possibile
visualizzare il menu contestuale alla scena e selezionare uno dei tematismi
che sono attivi per il 2° livello di dettaglio:
Il
menu del 2° livello di dettaglio avrà le stesse voci sopra
descritte(*), ad eccezione delle voci della categoria g). Queste ultime
infatti condurrebbero ad un tipo di visualizzazione che potrebbe essere
del tutto estranea a quella di provenienza e disorienterebbe lutente.
Si renderà disponibile un pulsante generico Torna al modello
generale, per tornare al 1° livello di dettaglio.
Riassumendo quindi brevemente, le voci del menu di 2° livello
quando si proviene dalla modalità seleziona scene,
sono:
f)
Tematismi funzionali alla comprensione del significato specifico della
scena:
Descrizione
Personaggi noti
b)
Eventuali altri tematismi relativi allo stile pittorico disponibili
per la scena selezionata (non necessariamente tutti):
La luce
Il colore
La composizione
Lo spazio
h)
pulsante Torna al modello generale
MENU
Laccesso al menu avviene sempre con il tasto destro del mouse
in modo da non creare ostruzioni visive alla visita virtuale; lutente
così si potrà abituare in poco tempo ad una interazione
completamente immersiva.
Il menu sarà costituto da scritte bidimensionali (corrispondenti
alle varie voci selezionabili) elaborate graficamente, su uno sfondo
trasparente in modo che resti visibile il contesto 3D sottostante. Esso
occuperà sempre la stessa posizione rispetto allarea dello
schermo. Mentre è visualizzato il menu la navigazione allinterno
del modello resta bloccata, quando si selezione una voce del menu (o
si esce dal menu, senza selezionare alcunchè) questultimo
sparisce e lutente è di nuovo libero di muoversi allinterno
dello spazio, riprendendo la navigazione dalla posizione in cui laveva
interrotta.
SEZIONE
STRUMENTI DEL MENU CONTESTUALE
Di seguito si elencano i comandi permanenti dellapplicazione
che permettono di accedere a funzioni non necessariamente connesse con
le sequenze della visita virtuale, ma richiamabili in qualsiasi momento.
Poiché in questa fase del progetto saranno inserite solo le utilità
principali è sufficiente dedicare loro una sezione dello stesso
menu contestuale, come sopra descritto.
Comando
start
Serve a riportare lutente allinizio dellapplicazione
(livello di dettaglio I).
Comando
Ricostruzione (se la tempistica lo consente).
Una sequenza video di circa 40 sec. animata in computer grafica, descriverà
le fasi salienti della ricostruzione virtuale della Cappella (una specie
di trailer filmato), illustrandone lapproccio filologico, le principali
fonti documentarie, il modello svestito e con le mappature,
spiegando quindi la filosofia del progetto di modellazione.
Comando
ipermappa (se la tempistica lo consente).
Lipermappa tridimensionale serve a rappresentare in tre dimensioni
la connettività spaziale delle informazioni multimediali in una
relazione non dicotomica ma additiva fra architettura-spazio-geometria
dellinformazione. Lipermappa sarà costituita da modelli
solidi di differente geometria a seconda del tematismo (ex. piramidi,
prismi, cubi, cilindri, ecc.); i solidi costituiranno i link principali
e saranno collegati da vettori 3d agli altri . La rappresentazione dellipermappa
3d corrisponde al network delle informazioni presenti nellapplicazione.
(*)
In questa prima fase potremmo realizzare, a scopo esemplificativo, lipermappa
per una sola scena o gruppo di scene. Il pulsante Ipermappa, quindi,
non sarà sempre presente incondizionatamente nel menu contestuale
(come accade invece per le altre utilità), ma come comando accessibile
solo se si è selezionata la scena o scene interessate dallesemplificazione.
Comando
illusione (se la tempistica lo consente).
Il tasto illusione sarà attivo solo nelle scene giottesche in
cui si predilige una più accurata e ardita ricerca prospettica.
In alcuni casi (ex. Fuga in Egitto) si potrebbe ottenere uno sfondamento
prospettico della parete ricostruendo la scena in tre dimensioni ed
accedendovi in real time. Al comando illusione si accenderanno
le scene ricostruite ed accessibili in tre dimensioni.
(*) In questa prima fase potremmo realizzare, a scopo esemplificativo,
lillusione per una sola scena. Il pulsante Illusione, quindi,
non sarà sempre presente incondizionatamente nel menu contestuale
(come accade invece per le altre utilità), ma come comando accessibile
solo se si è selezionata la scena esemplificativa.
Comando
restauro
Funzione che deve fornire ulteriori strumenti di lettura interpretativa
nella costruzione grafico-artistica delle scene e dei soggetti in base
ai diversi layers identificati e disegnati nel corso dei restauri.
Comando
misura
Si dovrà prevedere una funzione di misurazione almeno per le
parti essenziali della Cappella (lungh., largh., alt., diagonali, ecc.).
(*)
In questa fase del progetto lattivazione del comando sarà
disponibile al primo livello di dettaglio. Si visualizzeranno i vettori
corrispondenti alle principali distanze e dimensioni della cappella
(larghezza, altezza, diagonale) con lindicazione della misura
ed eventualmente una sagoma umana per facilitare la comprensione delle
proporzioni.
STUDIO PROSPETTICO
In alcune scene della Cappella, la ricerca prospettica di Giotto si
concentra particolarmente sulla contestualizzazione di modelli architettonici
che ambientano le scene. In 2 o 3 di questi casi (ex. La fuga in Egitto,
) sarebbe utile riprodurre tridimensionalmente la scena pittorica, di
fatto spostando la navigazione dellutente dalla Virtualità
reale della Cappella allillusione virtuale delle scene giottesche.
La modellazione di queste scene deve pertanto partire dalla raffigurazione
pittorica in modo da non alterare lo studio prospettico avanzato da
Giotto e le relative illusioni geometriche. Tale ricostruzione potrebbe
offrire nuovi contributi allanalisi della pittura giottesca e
alle innovazioni prospettiche, vedendo le immagini dallinterno
della scena.
Si concretizza nel comando Illusione (che però sarà disponibile
solo se la tempistica lo consente).
GIUDIZIO
UNIVERSALE
Limpatto emotivo e solenne del Giudizio dovrebbe contemplare una
differente funzione di accesso interattivo. Per questa ragione si deve
prevedere una illuminazione a luce radente (se si prevede di modellare
anche le aureole), ed una serie di letture dedicate.
Se dal primo livello di dettaglio si seleziona la scena del Giudizio
Universale si accede al 2° livello di dettaglio con un forte ingrandimento
dellintera parete, ed un buon grado di avvicinamento (il resto
del modello assume una texture neutra ed i 64 MB di memoria della scheda
video saranno interamente dedicati alla parete del Giudizio). A questo
livello si potrebbe accedere, sempre da menu contestuale, ad alcuni
tematismi più specifici, come ad es. una lettura dei livelli
gerarchici sovrapposti e altro.
In ogni caso la complessità di lettura e interpretazione del
Giudizio necessita di uno studio appropriato della visualizzazione
virtuale. (Da valutare da parte degli storici di Padova e di Bologna).
IL
MODELLO ARCHITETTONICO
Il
modello geometrico della Cappella deve rappresentare il monumento nella
sua attuale versione, inclusa la cripta (si potranno prevedere in futuro
ulteriori ricostruzioni crono-tipologiche e diacroniche). Questo permetterà
allutente-visitatore di orientarsi meglio nella visita virtuale
prima e reale poi.
La costruzione del modello deve contemplare sia larchitettura
della Cappella che quella della cripta. La visualizzazione della cripta
deve essere in trasparenza nel modello virtuale per permettere unadeguata
interazione fra i due ambienti: il cielo stellato della cripta ed il
cielo stellato della Cappella comprendono e contestualizzano lo spazio
narrativo delle scene e del giudizio universale (potremmo definirli
spazio uranio ed iperuranio). La visualizzazione della cripta deve contemplare
sia una visione attraverso, rendendo trasparente il pavimento
della Cappella, sia una visita interattiva ed appropriata della cripta
come modello a sé stante.
MUSICA e SUONI
La musica potrà inserirsi in modo random allinterno della
navigazione; inserti musicali si alterneranno però ad altri suoni
ed effetti quali:
Musica corale depoca da alternarsi a musica elettronica (questa
dialettica musicale permetterebbe un più efficace impatto emotivo
nellutente);
sussurri e voci registrate in chiesa, quindi con un po di eco;
calpestii sul pavimento;
cori o prove corali;
acqua che sgocciola;
ecc....